Termes de go japonais
aji : : “arrière-gout”, possibilités laissées dans une position
atari : Se dit d'un groupe de pierres n'ayant plus qu'une seule liberté
dame : Se prononce damé. Une intersection libre ne comptant pas de point
damezumari : Manque de “libertés”
fuseki : L'ouverture, ou début de partie
geta : Une technique de capture en “filet”
goban : Plateau de jeu
gote : Un coup ou une position ou le joueur perd l'initiative
hane : Coup de contact qui “contourne” les pierres adverses
honte : Un coup qui enlève l'Aji d'une position
joban : Première phase de la partie
joseki : Séquence admise comme étant acceptable pour les deux joueurs
kikashi : Coup forçant, pouvant être ignoré par le joueur qui le place
ko : Règle évitant la répétition infinie d'une position
komi : Compensation donnée à blanc, noir jouant le premier coup
miai : Position ou deux coups sont interchangeables. ex: si noir joue A, blanc joue B / si noir jour B, blanc joue A
moyo : Grande zone ou l'un des joueurs a une forte influence. Territoire potentiel
ponnuki : Résultat de la capture d'une pierre
sansan : L'un des quatres points 3-3
seki : Position dans laquelle deux groupes de pierres sont vivants, bien qu'ils n'aient pas “deux yeux”
semeai : Course aux libertés. Combat a mort entre deux groupes de pierres
semedori : Situation ou des pierres “mortes” devront impérativement être capturées
sente : L'initiative. Se dit d'un coup qui force une réponse
shicho : L'“escalier”. Séquence fréquente ou un groupe est pourchassé jusqu'à ce qu'il rencontre un obstacle (groupe ou bord du goban)
tedomari : Le dernier coup
tengen : Le point central du goban
tenuki : Jouer ailleurs. Ignorer le dernier coup de l'adversaire
tesuji : Coup brillant, coup tactique
tsumego : Problème de vie ou de mort
yose : Coup de fin de partie, joué lorsque toutes les positions sont devenues stables
zokusuji : Coup vulgaire
