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Termes de go japonais

aji : : “arrière-gout”, possibilités laissées dans une position

atari : Se dit d'un groupe de pierres n'ayant plus qu'une seule liberté

dame : Se prononce damé. Une intersection libre ne comptant pas de point

damezumari : Manque de “libertés”

fuseki : L'ouverture, ou début de partie

geta : Une technique de capture en “filet”

goban : Plateau de jeu

gote : Un coup ou une position ou le joueur perd l'initiative

hane : Coup de contact qui “contourne” les pierres adverses

honte : Un coup qui enlève l'Aji d'une position

joban : Première phase de la partie

joseki : Séquence admise comme étant acceptable pour les deux joueurs

kikashi : Coup forçant, pouvant être ignoré par le joueur qui le place

ko : Règle évitant la répétition infinie d'une position

komi : Compensation donnée à blanc, noir jouant le premier coup

miai : Position ou deux coups sont interchangeables. ex: si noir joue A, blanc joue B / si noir jour B, blanc joue A

moyo : Grande zone ou l'un des joueurs a une forte influence. Territoire potentiel

ponnuki : Résultat de la capture d'une pierre

sansan : L'un des quatres points 3-3

seki : Position dans laquelle deux groupes de pierres sont vivants, bien qu'ils n'aient pas “deux yeux”

semeai : Course aux libertés. Combat a mort entre deux groupes de pierres

semedori : Situation ou des pierres “mortes” devront impérativement être capturées

sente : L'initiative. Se dit d'un coup qui force une réponse

shicho : L'“escalier”. Séquence fréquente ou un groupe est pourchassé jusqu'à ce qu'il rencontre un obstacle (groupe ou bord du goban)

tedomari : Le dernier coup

tengen : Le point central du goban

tenuki : Jouer ailleurs. Ignorer le dernier coup de l'adversaire

tesuji : Coup brillant, coup tactique

tsumego : Problème de vie ou de mort

yose : Coup de fin de partie, joué lorsque toutes les positions sont devenues stables

zokusuji : Coup vulgaire